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東方緋闘劇オフライン大会参加者一覧 名前 参加回数 初回参加 補足・名言(迷言) 皆勤賞 お気に入りキャラ 水月魅音 毎回 第壱回 主催者 ○ 妖夢 ていへん 3回 第弐回 第参回からスタッフへ ○ 紫 96猫 4回 第壱回 ○ 霊夢 りょん 3回 第壱回 ○ 小町 まあ 2回 第壱回 「俺とか害悪やし」 早苗 ふじなり 1回 第壱回 小町 テンキー微分 4回 第壱回 ○ 幽々子 ドロワーズ 2回 第壱回 魔理沙 み皮 4回 第壱回 ○ 天子 みけねこすけ 4回 第壱回 「ババァって言うなし」 ○ 幽々子 ふぁんとむ 1回 第壱回 魔理沙 rks(法皇シュヴァルツ) 4回 第壱回 ○ 空とマイク MELEE-KEN 1回 第壱回 空 みこ 2回 第壱回 優曇華 みのぽ 1回 第壱回 紫 練習不足 1回 第壱回 紅美鈴 ヨネット 1回 第弐回 衣玖 くー 1回 第弐回 優曇華 フランク吉田 1回 第弐回 萃香 にょろ介 2回 第弐回 「ばっか、そのJ8A壊れやろ」 レミリア rei 1回 第弐回 萃香 成長期 1回 第弐回 衣玖 silkis 1回 第参回 第参回からスタッフへ 衣玖 AFK 1回 第参回 咲夜 中佐 2回 第参回 第参回東方大運動会優勝者 ○ 諏訪子 メアP 1回 第参回 優曇華 ふじみょん 2回 第参回 「妖夢はなんで処女じゃないん?」「わしが喰った」 ○ 妖夢 moribund 1回 第肆回 ○ 衣玖 ARI 1回 第肆回 ○ 萃香 ヒトノリ(南光坊 天海) 1回 第肆回 ○ 文 RRR 1回 第肆回 ○ 空 キャスバル 1回 第肆回 「りょんの背骨を折りに来ました」 ○ レミリア ににゃん 1回 第肆回 ○ アリス 大和 1回 第肆回 東方大運動会のみ参加 ○ パチュリー っそうですか 1回 第肆回 ○ 咲夜 nagi 1回 第肆回 ○ 紫 kAZUO 1回 第肆回 ○ 萃香 シマイモ 1回 第肆回 ○ 天子 項目の説明 名前:エントリーした名前です。元のHNを知っている方は元のHNも表記しています。 参加回数:東方緋闘劇オフライン大会へ参加したことある回数です。 初回参加:初めて東方緋闘劇オフライン大会へ参加した開催回数です。 補足・名言(迷言):主催者からの補足や、名言集です。 皆勤賞:初回参加から、現在までの大会を1回も不参加な事なく、参加して下さっている方に○をしています。 お気に入りキャラクター:非想天則大会で、一番使用回数が多いキャラクターを表記しています。 もし、ここに名前を載せたくないという方がいらっしゃいましたら、お気軽に水月魅音までご連絡をお願いいたします。 水月魅音の連絡先 touhouhitougeki@yahoo.co.jp(@を半角でお願いします) skypeID:suigetumion
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UNAC Unmanned Armored Core (ユーナック)についての研究・考察等を行うページです。 このページにはUNAC作成における基本知識、豆知識、テクニックなどを載せる予定です。各チップへのコメントは該当ページへどうぞ。 チップ一覧 基本知識 作成手順機体を組む 必要なチップを組み込む 機体のテストをする 実際の戦闘をする UNAC機体作成詳細汎用射撃型 近接射撃型フラショ型 ブレード・パイル特化型 ヒートハウザー 遠距離戦型スナイパーキャノン レーザーライフル レーザーキャノンタンク スナイパーライフル ヒュージミサイル UNAC初心者向けQ Aカテゴリ関係 移動関連 武器関連 その他 コメント チップ一覧 オペレーション層 カテゴリ層 アクション層 移動 腕部攻撃 肩部攻撃 認識 ターゲット評価 回避 特殊移動 特殊行動 チップパラメータ解説 基本知識 UNACが弄れる様になるのはミッション3クリア後ただしゲームを再起動させないと出現しない。 UNACを弄るにはガレージ一番下のカスタマイズ切替からUNACを選択。プレイヤーの機体を弄る時も同様。 UNACのパーツはプレイヤーのパーツを流用する為、別に用意する事。(ジェネレーターやブースターが複数個買えるのはこの為) 制御チップとコストはUNAC拡張を行う事で増える。フロムが用意してない訳でもマップに落ちているわけでもないのであしからず。 拡張の仕方は金を払うか作戦ファイルを読み込ませる事で増える。 全部で11種類のカテゴリがあり、グレードを上げる事で対応したアクションチップが増加する。 コスト余剰が多ければ多いほど反応が良くなる。具体的には射撃精度とプレイヤーが指示を出した時の反応速度が上がる。 作成手順 機体を組む まず最初に、機体のコンセプトを考えましょう。 明確なコンセプトを持つ事で、機体もチップも組みやすくなります。 例えば自分は接近戦が苦手だから、接近戦主体の機体にして、自分の相手をして貰う等です。 コンセプトが定まったら、とりあえず組んでみましょう。 この時、数値まで明確に定まっていなければ、同系統のパーツをとりあえずで大丈夫です。 基本知識でも述べましたが、組んだパーツはUNACの機体として組み込まれます。 UNACから外さないと自分の機体には使えなくなりますので、全てのパーツを2つずつ買っておく事をお勧めします。 必要なチップを組み込む 次にUNACにチップを組み込みましょう。 コストをかければ、それだけ高性能なUNACが仕上がります。 コストを削減すれば、各オペレーションにスムーズに移行できたり、敵を狙う性能(エイム性能)も向上します。 基本的には、いかにコストを削減しつつ望みの動きをさせるか、が目標になります。 チムメンからの話やネット上の解説ページ・動画などを参照に、望みのUNACを仕上げましょう。 機体のテストをする 機体が完成したら、オペレーションテストでエイリーク先生などを相手に機体のテストをしましょう。 最低でもこれらのNPCが撃破できないと、実際の戦闘は厳しくなるでしょう。 作成したUNACを相手に自分の機体で挑んでみたり、チムメンに模擬戦を頼んでみるのも良いかもしれません。 より実戦的に仕上げたいなら、ストーリーミッションで、2vs1のAC戦で挙動を確認しましょう。複数に狙われる状況が多いオンライン戦により近い状況で機体をテストできます。1vs1では見られない問題が見えてくるかもしれません。 満足のいく結果が得られたのなら、あなただけのUNACの完成です。ようこそ、戦場へ。 実際の戦闘をする 勢力戦では、自分がオペレーターに入ってUNACだけで戦闘をすることもできます。 マッチング仕様により、UNACのみの場合は同じようにUNACのみの相手と当たりやすくなっているそうです。 ガンガン戦闘をして経験を積めば、あなたも立派なUNACオペレーター。ちなみにオペレーターの勲章も存在します。 UNAC専用Q A この項目ではUNACに関しての知識をQ A形式にて記載します。 主にコメント欄から抽出します。 UNAC機体作成詳細 この項目ではUNACを作成するにあたってより詳しい説明を行っていきます。 実際にどういうチップを組み、調整をしていくかを解説します。 汎用射撃型 中距離戦用の機体構成。ライフル、バトライ、レザライ、ミサイルといった基本的な武器を扱う。チャージが必要な武器も専用のチップがある。 ジェネレータのEN容量とHBの消費EN、回復ENと相談しながらチップを組んでいく。 例えば一回のHBでEN容量の10%を消費する時にミサイルを最優先で回避したい場合、他のENを消費するチップの行動限界EN率を10%以上、スキャンモード起動ENを10%に設定することで、最低限ミサイル回避のENを確保した状態で戦闘を行える。 ロック回避やダメージ回避の限界EN率もこのように優先順位をつけながら設定していくとうまく機能してくれる。ただしEN回復量によっては思うように動かないこともあるため、ある程度アクション間隔に余裕を持ったほうが良い。特にジャンプにENを使う逆関節やTE武器持ち機は消費ENの計算が必須。 近接射撃型 近距離用の機体構成。人間のように障害物を利用して物陰から接近するということが難しく、真正面から突っ込んで行くこともしばしば。オペレーターがビーコンである程度ルートを誘導すると接近しやすくなる。 汎用射撃チップよりも、ノーロック武器チップを用いたほうが攻撃が一瞬だが素早くなる。FCSとチップの攻撃角度をテストしながら合わせる必要があるが。 フラショ型 距離維持0~30、許容誤差30ほどで作成するとほぼ常に張り付こうと動いてくれる。ルートなどはお好みで。 ハイブースト接近、グラブ接近どちらを使っても張り付いてくれる。ただ回避チップは他の行動チップより優先的に処理される=引き撃ちに弱いため、最低限にしておきたい。 逆足でジャンプを頻繁に行うようにするとフラロケを打ち下ろしてくれるので便利。フラロケの反応は角度を小さくしておくと正確に放ってくれる。 回避を思い切ってハイブースト接近を短い間隔で行わせると張り付き回避を行ってくれる。ただこの場合はEN消費が激しいので鈴虫必須。 ブレード・パイル特化型 超接近戦を主体とした機体構成。 目的距離を0にするとしつこく張り付いてくれるが、ブーストチャージの餌食になりやすい。順列型で距離を取るチップと接近するチップを配置するなど工夫が求められる。 ブレオン・フルパイルも夢の一つだが、現実的には近接系の武器を片手に持ち、チャンスが有ればブレードを振るといったオペにしたほうが腐りにくい。 ブレード専用のチップがあるが、演算性能を100にしてもワンテンポ遅れてブレードを振るため、ある程度攻撃距離に余裕を持ち、当たれば幸いという具合にしたほうが結果的に命中率が上がることも。 ヒートハウザー ノーロック武器専用のチップが存在する。FCSは他の武器に合わせること。 ヒートハウザーは武器ごとに軌道やバラけ方が異なるため、適切な攻撃距離、角度を見つけることが大切。おおよそ攻撃距離は200mまでで射角は上下左右4~6度程度。脚部が逆関節だと下にいる敵を攻撃すると仮定できるため、放物線のカーブがきついヒートハウザーならば上下の角度を狭めることも検討しよう。 遠距離戦型 遠距離用の機体構成。 スナイパーキャノン 現状ではUNACでの運用は難しい。ハードやレギュレーションによってはバグが存在し、移動が不可能になったりする。またスナイパーキャノンのチップはノーロック武器チップと同じく1度ごとに攻撃角度の調整ができるが、この1度が遠距離狙撃だと致命的な誤差となる。ただしまったく動かない相手には当てられる。 腕武器のスナイパーキャノンやタンクで使用する分には運用に耐えうる。というか下手な人間よりも鬼エイムによりガッツリ当てる。とは言え射角のブレに弱いことから、近距離での運用が望ましい。 レーザーライフル 高火力系のレーザーライフルで遠距離狙撃というコンセプトの場合、回避チップの限界ENをある程度上げ、ENをTE武器に回す必要がある。特に秒間の消費ENが高い武器だとカツカツになることも。 また、接近された時にハンガーの武器に切り替えることはできるものの、行動パターンを変容させることはできない。つまり回避が甘いまま接近戦を行うことになる。潔く武器パージチップでパージし、近距離型のオペレーションに切り替えるというのも手。 レーザーキャノンタンク ミッションSランク取得のお供に。遠距離にいるため被弾がかさみにくく、弾薬費もかからないので最小限の収支への影響で戦果をあげてくれる。 移動は距離500維持程度でいい。射線を通しやすくするために相対高度は上げておき、ジャンプ用チップも入れる。 認識は遠距離へ伸ばす。回避は最小限で構わない。 実戦で用いる場合、目的距離の変動ができないため雪山などのレザキャが輝く場面においても、相手との距離次第で突っ込んだり引きすぎたりする。なかなか運用が難しい。 スナイパーライフル 軽量機の機動力を持ってしても、HBやGBで距離を離し続けるという肉の基本的な動きの再現が難しい。500FCSで一方的に打ち勝ちたいところだが、簡単に接近される。 低EN伝導率コアと高出力ブースタを組み合わせるとぬるぬる動くようになり、障害物との衝突でブーストドライブが誘発される。突砂風味に仕上げる場合はこうした工夫もある。 ヒュージミサイル 対AC戦ミッションのSランク取得のお供に。 コア、ジェネレーターはオーバードウェポン特化、頭部とFCSはロック距離を限界まで伸ばす。武装はヒュージミサイル、好みでシールドでも。 オペレーション1にヒュージミサイル用チップを入れ、認識範囲を徹底して遠距離に広げておけば、開幕後即ヒュージミサイルを撃ってくれる。 自分はシールドを構えてターゲットガンを当てにいけばよい。 UNAC初心者向けQ A Q.どうやったらまずまずなUNACを組めるの? A.まずはコンセプトをハッキリさせましょう。明確に「コイツ(このタイプ)をぬっ殺す」とか「この距離で戦う」とかにした方が非常に組みやすいです。 そうするとアセンが限定されていき、その武器が生きる距離も限定されてくるので明確にチップを選びやすくなります。 Q.武器を防御属性ごとにハンガーと交換して有効に使ってくれないの(´・ω・`)どうしたらいい? A.複雑な行動を取らせるには、UNACのLvを上げてオペレーションチップや特殊行動チップを増やす必要があります。 また武器ごとの使用距離やその距離に至るまでの移動をきっちり設定する必要もあり、これは結構ややこしい部分です。 とりあえず最初は「自分はKE殺すマン、おともUNACはCEとTE殺すマン」のように目的を単純化、ハンガー武器も無視してロジックを作ってみましょう。 先へ進むのはこれをクリアしてからでも遅くありませんし、自分である程度動いてくれるデコイというだけでも強力な味方です。 Q.お金ない、領地戦である程度動ける腕も無いから作戦ファイルもしょぼ過ぎる…(´;ω;`)詰んだお A.諦めずに取りあえず組んでみましょう、やろうと思えば初期AIチップだけでもラスボスを倒すことは出来ます。一例ですがラスボスにある程度対抗できるアセンブリとAI構築をココに。 「初期ライフル威力特化最低2本と軽量2脚アセンと出力高めのジェネレーターを2セット、自分の方の軽量2脚の肩には誘導性高めのKEミサイル、ブースターはハイパワータイプを、UNACの方は肩にはサブコン、ブースターはハイアクセルタイプ。」 「距離は大体220~250を目安に動くように設定、武器の攻撃開始範囲も大体距離にあわせて100~240に設定にする、自分もその範囲で動く、すると相手を中心に正反対に行かない限りUNACのサブコンが自分に届く」 「ハイパワーだと右から左に行く切り替えし移動の際、再加速でその場に止まってしまう時がある、UNACのブースターがハイアクセルなのはその為」 カテゴリ関係 Q.何とか作りなれてチップも増えてきた。ところでこのオペレーションってなんなの?へんなの? A.その状況にや対策に応じた行動を取れるようになれるのがオペレーションです。例を挙げるなら「オペレーション1でKE殺すマン、オペレーション2でTEやCE弱い奴を見つけたらハンガー武器に変えてCEとTE殺すマン」なUNACが組めるようになります。 Q.うわぁ…オペレーション2で行動追加できるってまたAI組まなきゃいけないのかよ…(´・ω・`)メンドクサイネ A.オペレーションもコピーできます。上の通りの機体なら「オペレーションをコピーして、武器チップを所定武器にあったチップ変更する」だけで完了します。その際は武器チップ2にKE武器のを設定してハンガー武器にしておくと良いです。 ただ、「KEを遠距離で殺すマン、CEとTEを至近距離で殺すマン」な場合はちゃんとオペレーション毎にある移動チップの設定を変えてあげる必要があります。(´・ω・`)ここは仕方ないので頑張りましょう。 もちろん、コストとの相談も忘れずに。 移動関連 Q.ちゃんと移動とか選んで組んだのに特定距離で棒立ちになるぞwww A.前後移動のチップを選んで、その駆動時間を長く設定していませんか? 回りこみやジグザグ移動が目的距離を維持「しながら」横移動するチップであるのに対し、前後移動は目的距離を維持「するために」前後移動するチップです。 このため、相手が動かないと目的距離に到達した時点で移動を行わなくなります。 Q.ブースト使って接近したり避けたりしてくれない・・・やっぱうちのはアホの子なんや(´;ω;`)ブワワ A.初期状態では、回避や接近の為にブーストを使うチップが殆ど「無い」です。誰でも最初はアホの子です。投資や作戦ファイル読み込みでレベルを上げましょう。 Q.テスト開始して速攻でブーストしまくってENスカンピン・・・(´;ω;`)またアホの(ry A.ハイブースト移動などの設定を極端な値にしていませんか?アクション間隔を短く設定すると条件が合えば即ブボボします。 Q.コイツエリア外でも活動できんのな、しかもミッションクリアしたら飛び跳ねると言うお茶目機能も付いている・・・恐ろしい娘・・・ A.一応NPC扱いらしく、エリア外に出ても大丈夫なようです。因みにミッションクリアしてもAIは起動している為、ジャンプサイクルとかブーストオフサイクルはちゃんと終わるまでします。 Q.検証用に動かないUNAC作りたいのに、オペレーションチップ全部外してもフラフラ動き回る・・・ A.何も設定しないと、分からないなりにどうにかしようと頑張るかわいい奴です。適当な認識系統のチップだけをセットすれば、対象を認識している間はその場で相手の方へと向きを変える動きだけを行います。 対象が認識範囲から大きく外れると再びフラフラし始めるので、できるだけ広い範囲をカバーできるようにチップをセットするのが効率的でしょう。 Q.回り込みの移動チップを入れても、上手く背後取ってくれない・・・(´・ω・`) A.移動チップにある目的角度の設定を怠ってはいたりしませんか? 他には回避ブーストや接近ブースト、目標距離などの設定をガチガチにしてハイパワーブースターのトコナツ等を設定していると UNAC「ブボボ、うわぁ行き過ぎた戻れ戻れw、ブボボボ・・・・ビビーン・・・。」 硬く組めば硬く動いてくれますが融通が利かなくなる弱点があります、ビル等があれば相対高度やブーストドライブの項目等も設定してみましょう。アセンブリの再構築も一考です。 武器関連 Q.上で武器チップってややこしいって言っていたけど、例えば「右ライフルと右ハンガーのスナイパーライフル」や「右パルスガンと右ハンガーのショットガン」を賢く使わせるにはどうしたらいいの?(´・ω・`) A.基本的な解決法はふたつあります。 ひとつは、オペレーション単位で思考を切り替えさせる方法です。比較的簡単にロジックを組めるのが利点ですが、コストがオペレーションの数だけ掛かります。 もう一つは武器チップで切り替えさせる方法ですが「右ライフルと右ハンガーのスナイパーライフル」の場合、ライフルの装備距離を100~200、スナイパーライフルの装備距離を200~400で使うようにすれば出来ますが 「右パルスガンと右ハンガーのショットガン」の場合、両方共、適正距離が同じで使用感も似ており、武器チップに属性判別して交換するチップが無いので基本的に無理です。ややこしいと言われるのはこの為です。 Q.弾切れパージが原因でハンガー武器に持ち替えた場合はどうなるの? A.使ってくれます。もちろん、武器種や適正距離がチップと噛み合っていないとチグハグな行動を取ることになります。 弾数が少ない武器なら、同じのを2本積みして特化すればコストも節約できて良い感じになるかも? Q.ピチューンピチューン・・・(´;ω;`)あほの子なのかレザライをチャージして使ってくれない。 A.パルスマシンガン等に適した腕部攻撃チップを選んではいませんか? ちゃんとレーザーライフル用のがあるのでそれを使いましょう。無い場合は投資や作戦ファイルを読み込ませてレベルを上げましょう。 Q.うちの子はレザライ用のチップ使ってもチャージしてくれない。育て方をまちがえたか・・・ A.レザライチップの項目にある攻撃時チャージ率や攻撃限界EN率を変に設定してたりしませんか? もう一つの要点としてはACの消費ENがカッツカツダヨ!!な場合があります。 その他 Q.コンテナを無視するようにはできないのかな?(´・ω・`)なんか優先順位高いよねコイツ A.ターゲット評価チップの所に敵の種別で優先判断するチップがあります。それをACに設定すると狙ってくれます。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2011/05/14(土) 23 04 04 更新日:2023/11/26 Sun 21 46 33NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 AC ARMORED_CORE とっつき アーマードコア アーマード・コア 一覧項目 変態兵器 武器 解説 以下は『ARMORED COREシリーズ』に登場する武器種についての概要です。 詳細は各項目を参照のこと。 ライフル 安定した主兵装向きの武器種。 マシンガン程ではないが十分な装弾数と、そこそこの威力をもつ。 速射性はあまり高めではないが、それもあって長期戦向きでもある。 旧作では平均的なサイト枠をもつ(狭いやつもあるが)。 4系では良好なPA貫通と汎用性、精度をもつ。 アサルトライフル ライフルの速射性があがったもの。 装弾数は平均的にライフルより低めだったりするし、精度も落ちてはいるが、ライフルよりは纏まった火力をもつ。 シリーズによってはマガジン式になっており、一定の弾数を撃つごとに若干長いリロードが必要になる。 詳しくはライフルの項目で。 スナイパーライフル 弾丸系では高い威力と圧倒的な弾速、長射程、精度をもつ。 弾数が少ないため、それなりのFCSと操作技術を要するが、上手く使えば相手の射程圏外から一方的になぶれる。 旧作では狭いサイト枠、4系では照準の移動が遅いという欠点付き。 スナイパーなんだから当たり前か。 EN版には、たまにものすごくピーキーなものもある。 マシンガン みんな大好き主兵装。 軽負荷・速射性・装弾数(多い)という3拍子だが精度の悪さ、短射程、地味に弾速が遅いという所から張り付かなくてはならない欠点がある。 それに単発の性能が低いので、旧作ではガチタン相手に正面から当てると0ダメ(SL等)とか2ダメ程度。 4系でもガチタンやアクアビットマンに対して単発で100ダメもないとかいう泣きを見たりする。 PAが剥がれた所にマシンガンは泣けるのだが。 N系にはしるきぃ☆という産廃があった。ENマシだってさ。 ガトリング 4系から出た武器。 マガジンのないマシンガンと言った所だが高負荷であり、装弾数も下がっている。 火力は若干高い。 PAが剥がれた時に来たら途轍もなく痛い。 詳しくはマシンガンの項目にて。 チェインガン 背部兵装。 旧作では背部のマシンガン的立場。 4系では汎用性の高いガトリングといったところ。 ショットガン その名の通り、十数発の弾を一気に撃つ武器。 OBを使った流れ撃ちなんかがイケる。近距離での瞬間的な火力は恐ろしい。 旧作では喰らいまくった時の熱量がまずかった。とくにENショットは顕著。 4系ではPAがあっと言う間に削られる。 背部には同種の武器であるスラッグガンがある。 ハンドガン 総火力は最低。単発はライフル並み。熱もなかなか。 サイト拡張、格納兵器としても優秀 だが、2以前ではブレーダーのお供の強兵器らしい。 旧作では基本的に射程距離以外ライフルの上位互換的な立ち位置にあった。 バズーカ 言わずとしれた主兵装。 重量があり、弾数は少なめだが高い火力と被弾反動、熱量(旧作)をもつ。 旧作ではサイトは狭いが、安定した高火力をもつ武器。 4系ではローディー先生でお馴染み。 グレネード 着弾すれば最高の実弾威力に反動、熱量(旧作)をもって大☆爆☆発する武器。装弾数が少なく、かなり重いものが多い。 旧作では狭いサイトだが酷い熱量があり、もともと超威力のくせに熱量過多で更にダメージが増える。 4系では熱量は無くなったが爆風だけでも高い火力があり、大きな爆発規模があるが照準移動が遅い。 レーザーライフル ライフルのEN版のようで、結構違う。 負荷が高め、装弾数が少ないが腕部の適正で威力にブレがあったり、地味に射程が長かったり(4系)、距離減衰あり(4系)、射撃反動や被弾反動がなく精度が高め(4系)だったりする。 ハイレーザーライフルはその火力、負荷上昇版で、速射性や精度などで扱い難いがカラサワやカノサワ、少佐砲(背部)など、優秀な武器として認知度が高いものもある。 パルスガン レーザーライフルの火力低下及び速射性向上版。小さな見た目に似合わない火力を秘めている。 LRではラスジナがよく苦しめてくれた。 4系ではLATONAか歯茎腕にオーメル製を両手に持ち、ガチタン相手にあら不思議。2秒で落ちる。 ちなみに少佐の背中のあれはPAが薄くなければ効かない。 レールガン LRでは弾速と発射ラグのあるEN兵器。キャノンとハンド(ハンデ)レールガンがある。 腕部の方はOPの☆フロムマジック☆と実際のエフェクト、火力から専ら産廃扱いされる。 しかし、弾速は速く、弾を見てから避けようとも難しく、武器自体もそこそこかっこいい。 4系ではENを消費して実弾を吐く長射程兵器。手持ち武器の方は近接適正にも優れた万能銃。スナイパーもびっくりの超弾速な上ラグがない。 プラズマライフル ハイレーザーライフルと殆ど特徴の変わらない背部兵装だったが、4系では違いが生まれ、弾速がやや遅い、距離減衰が高いかもしれない(要調査)、PA貫通が低く減衰が高い、弾自体や着弾のエフェクトが格好いい。着弾によりECM効果が付くなど。 コジマキャノン 変態兵器。 PA減衰力、貫通力は並だが着弾点周辺にPA減衰効果が付いたり、発射時にENを消費しないとか、チャージが可能で、両手or両肩からのフルチャージ2連撃で敵のネクストが蒸発する。とか。 しかしチャージ中はジェネレーターのKP出力が低下し、オーバーするとPAが薄くなってく。 武器自体も高負荷どころか超負荷で、チャージ中及び完了後の発射待機中、機体がグラつく程の衝撃や銃身の入水、武器変更をするとゼロから溜め直しとなる。 レーザーブレード お馴染みの近接武器。 旧作では光波があったが4系ではスティグロが撃つヤツしかない。 脚によって振りが変わり、ヒット数が変化。相対的に威力が変わる。 基本的に四脚=タンク 軽二=中二 逆脚 重二 フロート(旧作)だった。 しかし4系では、 四脚=タンク 軽二 中二 重二 逆脚 といったところ。 中二は一般的な横薙ぎ。軽二は斜め上からチョップするような一撃。重二は袈裟斬り。逆脚はラリアット宜しく外から内側への横薙ぎ。四脚とタンクは突き刺し。 例外としてライールだけは軽二ながら横薙ぎになる。 また両腕に装備してボタン同時押しで両手斬りが可能になった。 物理ブレード 漢のロマンでありナニであり、大きくて太いモノを挿し込む。 詳細↓ 射突型ブレード fAにはドーザーという鉄塊もある。これは回数無限だが火力は低い。モドキ。 ………と思いきや、初撃後に腕を引く動作で超多段ヒットしえげつないダメージを叩き出す恐怖の鉄塊。慣れればアンサラーさえも余裕。 ノーマルなどの小型兵器は初撃で大きく弾かれてしまうために多段ヒットしない。大人しく大型兵器に向かおう。 Vではヒートパイルと名を変えて登場。地上戦がメインになったことによるゲームスピードの低下もあり、ネタ武器から一転して格闘機ならば充分選択肢に入りうる武器となった。 ミサイル 基本背部だが腕部もある。一口にミサイルといっても種類は様々。 普通のミサイルや高追尾、高速、垂直ミサイル、爆雷投下ミサイル(旧作)、クラスターミサイル(目標手前で8発程に分裂する。4系)、近接信管式(着弾する直前に爆発して相手に被害を与える。4系。)、散布型ミサイル(4系)、PMミサイル(4系)、ASミサイル、マイクロミサイル(旧作)、中型ミサイル(旧作)、大型ミサイル、コジマミサイル(4系)肩部連動ミサイルなど。 PMミサイルは見た目普通のミサイルだが、他のミサイルのように避けられても追尾能力を失わず、着弾や飛行時間いっぱいまでは追尾しようとする。 ASミサイルはロックを必要とせず、発射後に一定の範囲内に近付いた熱源(機体、フレア、ミサイル)を自動で追尾する。敵機に当たらずに潰されやすいが、弾幕の展開が容易。 コジマミサイルは大型ミサイルのEN火力、着弾コジマ汚染付加版。 発射時にEN消費がなく、距離減衰もない。チャージもない。撃たれる側は生きた心地がしない。 連動ミサイルは起動しておくと、別のミサイル発射に連動してミサイル撃つ兵装。弾幕の密度を上げたり、異なる軌道のミサイルを組み合わせて回避を難しくさせたりできる。 全体的に弾薬費が高めに設定されており、使い方によっては報酬が赤字になることもある。 ロケット 旧作では所謂ロック無しのバズーカ的な武器。玄人向けの兵装で、ブレーダーのお供でもあった。 4系ではロック無しのグレネードといった感じだが、低火力、爆風の規模も小さい。 しかしfAのレギュ1.30以降は狂気と化した。 ロックはもちろん無いが火力はグレネードに引けをとらず、速射性が高く爆風も大きい。 AFやガチタンが泣く。 旧作には機体を焼くナパーム、4系には衝撃ロケや閃光ロケなどがある。 なお、AC3SLにはリロキャンという恐ろしい技が存在した。 アサルトアーマー(キャノン) これらはfAにてAA対応OB装備時に使用可能。 アーマーは周囲に大規模コジマ爆発を起こして範囲内にある敵に大ダメージを与え、殆どの弾を滅する。発動した空間の周辺にはコジマ汚染あり。 キャノンの場合は収束し、コジマキャノンの様に放つ。着弾点と弾の軌跡にコジマ汚染あり。 両者共に発動者のPAをゼロにし、暫く回復しなくなる。 ブレード以外では数少ない、弾切れが無い攻撃手段の一つ。 投擲銃 (旧作)着弾すると起爆するグレネードのようなもの。背部、腕部共にあり、山なりに飛ぶ。 Vで念願の復活を果たした。 火炎放射器 (旧作)キサラギ製変態兵装。ガチタン等重量級が泣いた。汚物は消毒だぁ?! なお最新作のⅥで復活を果たす。 オービット (旧作)独立射撃ユニット。連ミサに対応。 EO 旧作のコア内蔵武器。機体に追随する点以外は↑と同じ、連ミサは無理。 インサイド 旧作の腕部内蔵武器。小型ロケット、真下に投下する爆雷、機雷、地雷など癖の強いものbが目立つ。 4系では廃止され、、エクステンションに統合。 ACVでは逆に「SHOULDER UNIT」として復活し、背部武器の一部も統合された。 エクステンション 肩部の側面に外付けされる。インサイド同様補助装備が多いが、こちらは弾切れになったら捨てることが可能。 連動ミサイル、ミサイル迎撃装置、補助ブースターなどが代表的。 4系ではインサイドが廃止されてこちらに統合。「SHOULDER WEAPON」となった。 V系ではハンガーユニットと位置が被り廃止。上記の通り内装化された。 こんなところか。 悪い話では無いと思うぜ。 追記・修正を待っている。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- もうちょっと追記して内容を充実させないと単体記事としては弱いと思った -- 名無しさん (2021-11-22 15 20 42) V系のことも全くないし内容が4系によりすぎてるな アーマードコアのひとくくりには足りないと思う -- 名無しさん (2022-03-03 09 35 35) 名前 コメント
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このページは最新のオレカウィキとは無関係で ネフェル@nefer_tyが自分の練習用に作ったものである 「オレカバトル」のオフラインモードについて まず・・・オレカバトルは2022/4/1に稼働停止したわけではなく ゲーセンの筐体とコナミとの間のネットワークが切断されただけである 今までも 回線がおかしくてオレコマンドができない筐体があったり 数か月更新されていない筐体があったので その状態になっただけである。 2022/4/1以降 真っ黒の画面に白文字で「オンラインサービスは終了しました」と出ていたら店員さんを呼んで筐体内部の「オフラインモードにする」スイッチを切り替えてもらおう 各大陸に入って普通のバトルはできる レベル上げ アイテムゲットして コマンド変化して ロール紙があれば印刷できる 過去に筐体から印刷したオレカは外伝の分まですべて使える 「さすらいのカード」は使える 「やせいのカード」・「なぞのカード」は使えない 店舗によっては もうロール紙が少ないため オフラインモードにするのと同時にフリープレイに移行したため「オフラインモード=フリープレイ」と勘違いされる 有料か無料かは店舗の経営方針にもよる 無料の場合はクレーンゲームなどで店舗にお金を落としてください くどいようだが「オフラインモード=印刷不可能」なわけではない アプリ版のモンスターをQRコード経由で読み込ませることは可能 同様に オレカンペキデバイスとのやりとりも可能のはずだが?? しかし 各章の入り口から入るバトルの場合 過去に筐体から印刷したオレカが1枚以上あり アプリ版とカードのオレカネームが一致していないといけないという制約がある アプリを家庭内のWifiで遊んでいる者はあらかじめQRコードをスクショで保管しておく必要がある アプリ版がネットにつながっていないと稼働しないからだ 200円払ってバトルする対戦モードだと 印刷したカードなしにアプリのQRコード2枚と パンドラから供給された新章の主人公モンスターが助っ人で対戦ができるそうだ・・・・・あの・・・・雪山とかライト彗星もこれでアプリのオレカ使えるのでは? 記録の鍵に関係するアイテムは使えない イベントでゲットしたチケット類は使えない ゴールドは使えない エンブレムカードは印刷できない カットインカードは印刷できない どっかに隠しステージがあってバトルするとゲットとかないのだろうか? 店内で2台筐体を使って対戦モードは可能である 千葉のラッキー佐倉などでこのモードが使える 要するに オレカバトルが始まった当初できたことはオフラインモードになった今でも使えるのである 同様に200円払って対戦モードはできる ボタンが片方壊れている筐体ではプレイ不可能 雪山(時空の扉)は現在でもプレイ可能である ネットワークにつながっていないと出現しないはずだが 2022/02にプログラム更新した際に改造したか? よく考えれば毎月の更新ができなくなるだけだから ずーっと同じモンスター出しておけばいいのである 2022/02より前からネットワークにつながっていないで稼働していた筐体には雪山は出ない オレコマンドはできない クエストモードは 以前から通信ができない筐体では遊ぶことはできるが「どこまで進んだか?」というのを記録できないため実質プレイ不可能だったそうで 2022/4/1以降は入口も表示されなくなったそうだ オレコマンド・道具屋は入口が無くなっている バトル終了後のカード印刷時に秘密のギャラリーの入り口が無くなっている アイテムを1個預ける機能はなくなっている 印刷時にボタンを押すと 「ぺこん!」という音がして 合体のレシピなどをしゃべるのはあいかわらず コマンドチケットは ライト彗星に入ってから上下レバー選択で戦えるという 水曜・土日・祝日に現れる画面中央の白い彗星から入る そうすると 道具屋のアイテムでしか会えないクリスタルドラゴン・ダイダラボッチなどはどこから戦えるんだ? 闇のコロシアムはどうなるんだ? ライシーヤ島やエメラルドドラゴンみたいなあつかいで出てきてくれないかなぁ? コナミ島は2022/4/1以降も出現するそうです 撃破リストは 筐体に記録されるものだから オフラインモードでも可能だ 記録の鍵を読み込んだ時の「ねっふぇるぅ~ よくきたなぁ」はもう聞けないようだが 終了時の「ねっふぇるぅ~ まったあそぼーぜー」はまだ聞けるらしい (リーダースキャンした名前で呼ばれる?) 記録の鍵がなかった時代の代表的なハイエナ行為 エメラルドドラゴンが出た途端筐体を変わってくれと強要する悪い大人だが・・・今 エメラルドドラゴンはかなりレアだと知られているので無理だとは思うが 見つけたら店員さん呼んで出入り禁止にしていいレベルでは? パンドラのメダルは 自分で育てたオレカを(カード・アプリ)召喚することは可能 こっちも通信して何かする機能が使えなくなるだけ 記録の鍵にゴールドをためることができなくなる・・・だけなのか? 筐体側の設定によっては記録の鍵をスキャンはするがゲットしたゴールドがどこに消えるのか不明・・・単にプログラムを更新していないのでエラーメッセージが出ないだけと思われる 元々印刷機能が無いので ロール紙が無くても動く 全国的にメダルゲームを処分してクレーンゲームに置き換える流れがあるため お早めに遊びに行った方がよい パンドラのメダルはネットワークにつながっていた時に解禁されていない章や外伝のモンスターは召喚出来ないらしい 星1~3を星の数ごとにわけて用意しておくといい 激レアだがピンク色のパネルを落とすと星4も召喚できる アプリの方は まったく情報発信がない しばらく今まで通り遊べるそうだ ↓↓ここにだれでも書き込み可能 -- 編集のN (2022-04-016) } 名前 コメント 加筆した方がいい内容があったら書いてください。
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1999年2月4日発売3ブロック+セーブデータ1ブロック ACポケット カスタマイズしたACを使ってポケステで対戦。 ↑キーで武器を切り替え、ボタンで攻撃します。 本編との性能差に気をつけましょう。 【収録内容】 2P:二人対戦モード。 FREE:多人数対戦モード。 RECORD:二人対戦の戦跡。 DATA:データの送受信。 【通信販売】 アーマードコア マスターオブアリーナ アーマード・コア マスターオブアリーナ PlayStation the Best アーマード・コア マスターオブアリーナ PS one Books
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【TOP】【←prev】【PlayStation 2】【next→】 ARMORED CORE 2 ANOTHER AGE タイトル ARMORED CORE 2 ANOTHER AGE アーマード・コア 2 アナザーエイジ 機種 プレイステーション2 型番 SLPS-25040 ジャンル アクション 発売元 フロム・ソフトウェア 発売日 2001-4-12 価格 6800円(税別) タイトル ARMORED CORE 2 ANOTHER AGE PlayStation2 the Best 機種 プレイステーション2 型番 SLPS-73411 ジャンル アクション 発売元 フロム・ソフトウェア 発売日 2002-11-7 価格 3000円(税別) アーマードコア 関連 Console Game PS ARMORED CORE ARMORED CORE PROJECT PHANTASMA ARMORED CORE MASTER OF ARENA PS2 ARMORED CORE 2 ARMORED CORE 2 ANOTHER AGE ARMORED CORE 3 ARMORED CORE 3 SILENT LINE ARMORED CORE NEXUS ARMORED CORE NINE BREAKER ARMORED CORE FORMULA FRONT ARMORED CORE LAST RAVEN ARMORED CORE MACHINE SIDE BOX 1997~2006 PS3 ARMORED CORE 4 ARMORED CORE for Answer ARMORED CORE V ARMORED CORE VERDICT DAY Handheld Game PSP ARMORED CORE FORMULA FRONT ARMORED CORE FORMULA FRONT International ARMORED CORE 3 Portable ARMORED CORE SL Portable ARMORED CORE LR Portable 駿河屋で購入 プレイステーション2 プレイステーション2 「PlayStation2 the Best」
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原語 offline 和訳 その他の品詞 非通信 やまとことば ゐらなく(居なく) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 (無記載) 大英和辭典 (無記載) 同義等式 原語単位 offline=非通信 カタカナ語単位 オフライン=非通信 附箋:O オ 英語
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